| 今年秋天的格鬥盛事
- KOF2002已經正式在街頭開打了,到附近的遊樂場走走吧!KOF一向是台婼最受歡迎的格鬥遊戲,走到哪應該都可以玩得到
:D
KOF2002官方網頁
| 遊戲畫面 在巴哈姆特SNK版看到的網友試玩心得: 作者
Swordwindy (居合ソ神髓)
看板 SNKworld
標題 [心得]KOF2002初玩心得
時間 Thu Oct 10 12:33:49 2002
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地點是台南迪諾,20元一道。總共八台~
系統上沒大變化,MAX模式除了可以直接放以外也可以做出類似GG系列RC的技巧,不過要花兩格氣。好像只有命中時可以取消擋住不行...(不很確定,一開始不知道要花兩格氣)
普通摔威力上升,解摔跟2001一樣C或D要按對,不過受付時間卻長了很多,猜的對應該就不會很難解,不像2001。
只有在特定的技後面才可以發動,目前已知幾乎都是特殊技~如紅丸→B、克里斯→A等。
選人只有15秒時間,感覺很短...
角色部分
SETH:
→A出招變慢,單發也不能取消。↓A好像不能接↘B,J↓↘→+B、D沒變,很難用...完全
不會玩,連個連技我都用不出來...
K9999:
超級難用,JCD變慢、JC感覺起來也變弱,很難JC連近C。新技↓↙←+K打到好像可以追加,應該是中段判定。輕攻擊接→A不會連段、月仍然可以對空。目前不知道怎麼玩的角色~
ANGEL:
UC技本身差不多,不過中繼→K似乎不能接絕招了。多了新的終結技→↓↘+P,類似98瑪麗的↓↘→+P為投技。連段不能像以前那樣近D•↘B•A...了~↘B就要直接出UC技,目前我只接的出近D•↘B•↓P•←→↓↘+P這個連段。
這代UC技在打的時候距離拉開的很快,不能連很多下的樣子~像中繼↓P就不能接→→+P,會空振。
新技←→+K,為一UC始動技,姿勢類似KYO的七瀨,判定不清楚~應該有不錯的應用。
八神:
↓↘→+P比2001快,但似乎比98慢。→A只能接八稚女,其他不清楚~
K':
輕攻擊•↓↘→+P 連段不可。
MAYLEE:
三連腳的接法很奇怪完全不會接,通常技仍然可以用ABC取消~近D出招變慢了,而且判定為近D的距離也變很短。(像真吾的近C)
紅丸:
J↓D接空中雷韌拳用不出來...(汗)...當初大概看錯了...地面↓↘→+P、→↘↓↙←+P同2001版本,居合踢•反動三段蹴的距離比2001短一點,↓B踢兩下就很容易失敗。近D出招變慢,主要連技變成↓B起始,遠立C好像也變慢。↓B•雷光拳不論是一星的或是MAX版的都可以連段,重攻擊不能接→B了。
YURI:
目前用起來覺得最強的角色,輕攻擊接→↓↘+C•→↓↘+P的成立距離、安定度、威力
完全同2000版本。輕空牙•SC絕招健在,不過似乎只剩下一個絕招(超級空牙MAX限定,
瞬獄殺沒試) 新增特殊技↘B、↘D,↘B可以接在輕攻擊之後再取消,可以JD•↓A•↘B•
飛燕鳳凰腳。安定度很不錯~
↘D出招慢,接在重攻擊之後會連段但要很近,打到可以追加JD。可以按BC取消"可能"可以補絕招。↓↙←+P把飛燕疾風拳取消了,變成94的那一招,出招很慢~難用到爆。
雷煌拳出招方式改變,用法變成空中↓↘→+K,接著本身會依照慣性移動~一開始看到令人雙眼為之一亮,以為可以用出豪鬼的斬空波動拳打背壓制了。可惜著地硬直過久,應該是幾乎無法連段,著地以後不是55的狀況就是YURI不利。
變成只能拿來游擊污血的招式(逃雷煌拳這樣...) 不過應該可以拿來防對手用↓C類的對空。
凡妮沙:
←→+P、↓↘→+K•衍生P•拳擊迂迴取消後 都不能接↓↙←↙↓↘→+P的絕招了。拳擊迂迴取消的硬直變久了,新技→↓↘+P打到可以追加。
馬裘雅:
幾乎完全同98,但JB的第二段判定發生變慢了。
VICE:
也幾乎完全同98,姿勢變了。
克里斯:
同98...JCD變慢,JD打背性能似乎有若干下降。
大門:
天地返完本身的硬直時間介於2001和98之間。
大概就這樣,其他不太清楚,感覺是連段普遍削弱了~MAX模式的應用完全沒頭緒。
作者 rrryokuei (人不風流枉少年!!) 看板 SNKworld
標題 [情報]2k2角色小心得
時間 Thu Oct 10 17:17:41 2002
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kyo:jcd會被搓下段,暴氣連段很帥..但打的不多
沒有暈眩質,就永遠發揮不出他的威力>"<
八神:感覺百合折變好了,類似2k
打法跟一前一樣~~就是那個樣子@@"
k:623a沒有無敵判定,623c也不能接6k 214b
jb沒看人用過..也許有改弱吧
紅丸:jd打背的範圍好像變小
2b連段只能踢1~2腳,不然就會過遠連不到了
還有d不能接6b了
kim:沒看人用c 22b成功過,中壢的kim在一瞬間消失了....
雪魯米:好像多了一個檔身技,一樣是心理戰女王
裡七迦:2c 6a後不能接41236b了
2a a 2c也沒成功過.....
凡妮莎:623a的功能改變了,不能剋空但有下段無敵..打完能接jc
還有214a搖頭不在上半身無敵,只能拿來變招用
236b 6a的判定變差,容易被打掉
jc改成只有一段~~最後是大姐的叫聲真的很吵XD
良:623a很強勢,收招很快~~jcd跟2k1一樣,但沒那麼持久 跟2k1差不多強
琢磨:招式都變了,姿勢很大但感覺在耍寶:)
3崎:玩起來跟98一樣,幾乎沒差
236236a一樣能剋空,蛇使打的血感覺比較多一點
seth:2a 3b沒成功過
6a也不能取消
還沒試有沒有新招就被幹掉了>"<
這代的賣點大概就是暴氣系統了
暴氣後能能隨意變招,但打的不多~"~
sc也沒看人用過,還有在特殊招式後能ab滾(凡妮莎的6a)
整體的節奏比以前都快,2b 2a或2a 2a都要押的很快才能連段
整體腳色的平衡算是做的不錯~~至少還沒看到有像foxy那樣誇張的腳色
這代要強還是乖乖的玩牽制吧!?
作者 golder (ヤюヱラユЭ最高~~~~~~~) 看板 SNKworld
標題 [心得]今日動力 KOF2002心得
時間 Thu Oct 10 18:34:37 2002
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今天點放一天 只好無聊去動力晃晃
結果早上玩到一半.....咦?怎麼忽然出現2002 -_-;
於是就開始玩了 ^_^
先試試ANGEL好了.....UC技全部加速 >_<
中繼技8P跟8K速度加倍 6P也很快 牆角還能空追 很好......
但.....因為變快......無敵判定也變短啦 >_<
新特殊技6D(?)有3HIRTS也可直接取消UC 而且判定強可對空
感覺上進攻能力增強很多 不過對空可能就......
雪魯米.....98功力比較沒退步的一隻 今天的主力^^
623k中了好幾次^^ 不過4123641236P已經完全不行了....>_<
果然2個月沒玩就是退步......唉
214P範圍大 佔了螢幕1/4左右 但沒中的話收手動作慢 危險
214k動作中下半身好像都是無敵?
2B+立B連技不可 但可以用2A+立B
立CD動作像克拉克的一樣 很慢 但可以拿來取消
2C也是一樣......但是對地效果不錯? :p
七坋社....少了63214P....沒關係
623P打防能力變強 段數變多但速度稍慢 有時可能會死人 >_<
像八神JB過來...打防後就K不到了 >_<
236236P速度稍慢 但是攻擊距離好像有加長?
而且在發出時頭到肩膀部分有對空判定
再來是對敵心得..........
一開始玩時有碰到一個用鎮元摘的 好難打 >_<
喝酒時全身無敵不說 好像會增加某些招式的段數?
像22K,8D就變成3HITS 絕對滾不過去的招 XD
236236P變難纏 整體感覺是回復以往的水準
麻宮雅典娜超能力球變快 XD JCD變強(但那是啥姿勢啊....)
整體而言是變強了 加上BC爆氣後可以做出不錯的連技...
八神.....夢彈後還是可以葵花*3?是我看錯了嗎?
鬼燒強化 八稚女強化 加上葵花取消技 好難打~~~>_<
不過八稚女後接236236236236ac好像不划算耶......
草薙.....JCD範圍判定很奇怪 常常壓不到人...
目前看過的BC連技中最強的一個 預想連技:
JD+C+236C+63214C取消236DD(牆角)+63214B+236A取消236DD+XXXXX
有氣就接超大蛇薙吧? :p
裡庫理斯....沒啥人玩 不過623P強化成第一對空技 應該是不錯才對
裡雪魯米 也是只看過一次 不過J236K範圍變大 很好用的樣子?
不過說到這邊 我覺得有一件事情很奇怪
好像很容易就出現追擊判定?
結果大家都在玩J攻擊 :p
超必的強弱度也很有差距.......摔技超必就跟一般超必差很多....
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| 看了上面敝人提的徘句,請大家勇敢的接受這個事實吧......
大型電玩的超不景氣已經是眾天神人無法爭辯的事實,當然造成這改變的,我想最主要是時代科技的進步,家用電玩已和大型電玩的聲光效果不相上下,加上近年來的網路遊戲大盛行、即時互動遊戲加上網咖的低消費大力推動,撇開台婼這邊的驚奇怪法不說,大型電玩的沒落可以說是「勢在必行」(真是無耐的用詞啊!)
今天出差到彰化,經過車站的金馬遊樂場,雖然礙於同行的韓國出差者,我沒辦法進去"奮鬥",但是在內心閃過的澎湃鬥志,瞬間彷彿又找回當年滿腔熱血的格鬥狂熱!到遊樂場找到不同的對手,好好的較量一番,人世間還有什麼比這個還快活的事呢?好久沒有在路邊投錢跟漠生人交手的畫面了,這種亂入的樂趣是很難取代的,我只能這樣告訴自己,相見只能在夢郰了.......
庫索 (oVo) 大型電玩界的格鬥巨人,今年浮上台面的大虧損,其實從這兩年卡普空開發新格鬥遊戲的進度就可以嗅出一些端倪.....
尤其以結合Capcom及SNK的心血大作「CVS」的實際人氣狀況,仍然無法動員更多玩家的共嗚....
其它的2D格鬥也幾乎沒有續作發表...
一切彷彿都凍結了!生存在絕對零度的冰層底下...........不然我們現在應該是在玩快打五或者快打六了吧
@@ 往日強勁的競爭對手SNK倒台事件,再來看看今日Capcom的大虧損,說誠實言,其實這也不是那麼地出乎大家的意想之外吧!前幾天我在日本的Game
News網站看到這則News,還不大想相信,本來想假裝自己日文不夠好,看不懂........ 但是看到底下的中文報導........就
........../ />_<\ \ 9/30的Yahoo新聞
(from 巴哈網友 aerosoul)
http://tw.news.yahoo.com/2002/09/30/technology/udn/3563152.html ◎傳微軟有意併購CAPCOM
【記者陳芝宇/報導】
日本電玩大廠CAPCOM日前宣布,在二○○二年會計年度,有一百二十億日幣
(約一億美金)的虧損,和CAPCOM先前獲利四十億日幣的預測落差甚鉅。有傳
聞指稱,微軟打算出價,併購CAPCOM。
CAPCOM是日本知名電玩商,發行的遊戲系列有「洛克人」、「惡秺古堡」等,
近期新作則以金城武代言的「鬼武者」系列和「鬼見愁」
(Devil May Cry) 較知名。CAPCOM發言人表示,在二○○二年會計年度(今年三月至明年三月),
CAPCOM 虧損了一百二十億日幣,和之前預估會有四十億日幣的獲利相比,
足足差了一百六十億日幣。發言人解釋,有如此落差的原因是CAPCOM投資
房地產事業的失敗,光是這部分就虧損了二十多億日幣,最近發行的幾款
遊戲不賣座、以及龐大的遊戲開發費用,也都是虧損原因。
最近才以三億多美金併購英國電玩公司Rare的微軟,在聽聞CAPCOM大虧損
的消息後,據傳正積極與CAPCOM高層接觸,有意併購CAPCOM。微軟XBOX在
日本發展不太順利,遊戲軟體不夠多,是難以和PS2抗衡的主因,微軟近期併購了任天堂的老夥伴Rare,如果能將擁有許多遊戲名作的CAPCOM納入旗下,可謂如虎添翼。 | |