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本次大會出場人員:GGXX推廣委員會委員長
、鐵拳獅子林文化復興協會會長、台灣大型電玩同鄉拯救軍團團長、GGX立志向上家教班班長
、三重天台機動打擊小組隊長、快打33希望工程推進株式會社代表取締役
GGXX推廣委員會委員長
超人氣2D格鬥遊戲GGX(聖騎士之戰)的續作GGXX已經於5/24日出現!(當然是指日本的遊樂場@@)
雖然台北市是不大可能玩到,但是.......還是請大家詳讀以下來自S委員長的親筆信
^^
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作者:
Swordwindy (劍風)
看板:
GuiltyGear
標題:
GGXX推廣計劃~
時間:
Tue May 21 16:16:21 2002 |
這篇應該有不少人已經看過了...想現在GGXX發售在即,實在希望多一點識貨的人來玩這片遊戲~所以為了GGXX的推廣,麻煩大家把這篇轉給朋友~能多拉一個人也是好事。
以下就是正文囉~
GGX續作~GGXX快要出啦~由於GGX的前車之鑑,我實在不忍見到一個真真正正的好遊戲乏人問津...(沒那麼誇張...但比起KOF人氣真的差很多)
所以現在要努力從KOF界拉人來玩~基本上不用擔心沒有玩前作基礎不足,GGXX不像KOF,每一代新瓶裝舊酒的情況十分嚴重,以目前的情報來看每個角色均有大變化,只要熟悉基本系統等新作出了大家的起跑點都是一樣的。因此~GGXX推廣計劃的第一步就事先讓大家了解這個遊戲系統的平衡之處以及有趣之處。
靈魂系統~
GUARD LEVEL
GUARD LEVEL 防禦等級以下簡稱G.L~
G.L平時的基準值為零,MAX值分別為+128跟-128~
此數值即為攻擊損害補正值,G.L=0時,損害為基礎攻擊力之1.00倍。
當此數值到達128時會增加到1.13倍。而G.L為負時攻擊力會大幅修正,-64時已修正為0.31,到達-128時幾乎所有攻擊單發威力均為1~(血量為440)
平常當你防禦住對手的攻擊時G.L就會上升,如果你一直擋G.L會升很快,並不像KOF一樣會防禦崩,但是G.L一高就很容易被對手爆血->暈倒->K.O
反之承受攻擊時G.L就會下降,G.L的下降是受段數的影響~如果對手是G.L=0時中招通常打到17HITS左右G.L已經為-128~接法夠正確的話損害大約1XX左右。如果一個連技接完G.L在0以下那本次連段完該側角色的G.L會自動又跳回零,若打完G.L還在零以上則繼續保持此數值。
G.L上升以後若沒有受到對手的攻擊也沒有繼續防禦住對手的攻擊,G.L仍然會慢慢下降。
G.L在65以上時,G.L技量表會發亮,此時所有攻擊等級在2以上(後面說明)的攻擊均一律為COUNTER
HIT~(當然,平常攻擊動作中被打到也是COUNTER)
COUNTER HIT的效果不會加成攻擊力,而是增加對手的硬直時間以及延緩對手受身的時間。當G.L=128時起始攻擊可以有4HITS的COUNTER~也就是G.L高時連技變得更豐富,攻擊力也上升,很容易讓對手爆血。舉KOF的例子來說,此時就可以用
鬼燒*4
接八稚女~
攻擊等級
GG系列中,所有通常技和必殺技皆有所謂攻擊等級~攻擊的LV分為1、2、3
攻擊等級越高的攻擊讓對手擋住的硬直比較長,G.L上升的也比較多,當打中對手時G.L的減少也比較少~反之等級低的攻擊相反。LV1的攻擊不會造成COUNTER
HIT~LV2和LV3的攻擊造成COUNTER
HIT的時候延緩受身的時間當然也是LV3的攻擊比較多,甚至可以造成"無法受身"的情況。
一般來講小P、小K這種攻擊為LV1的攻擊,S(輕砍)為LV2,Hs(重砍)為LV3~必殺技不一定,但是有部分例外。也就是說連技當中穿插越少的LV1攻擊越好~這樣G.L下降的少,攻擊力大。但是通常一般連技需要以P或K起始,因為好確認出招快且可以下段發動,要使用LV3攻擊起始的連段通常要對手露出大破綻或暈倒。
就算是P、K起始,最好也一下就好了~不然打了一堆段數卻根本沒啥損害~並不像KOF小P小K打越多賺越多。
(註:在GGXX中攻擊等級增為5級,原本GGX中的1、2、3變為GGXX中的1、3、5,少數攻擊的攻擊等級為LV2、4)
位移補正與高度補正
當對手在地面受攻擊時,段數越多跟施招者的距離會越來越遠,因此不會有地面無限段。而對手在空中被接段時隨著段數越來越高浮起的高度也會越來越低,低到幾乎沒有浮起~因此也不會有空中無限段。
FD與直前防禦
FD為特殊防禦,用此系統防禦時任何可以自由行動的時間都可防禦,包括在空中時前跳或後跳,不過要中下段攻擊還是要擋對才行。使用此防禦時自己的G.L不會上升,擋住對手的必殺技也不會削血,擋住的時候跟對手彈開的距離會比原本多,可以在對手連續壓制下拉開距離。但是本體的硬直會比一般防禦高出一點~
使用條件:用多久就會扣多久的氣。減蠻快的,按太久的話氣一下子就沒了。
直前防禦使用方式類似群狼之證的JUST DEFEND~但是條件比較不嚴苛。在對手連續攻擊下即使沒有把第一下起始攻擊JD下來中間的攻擊依然可以JD~效果是減少防禦的硬直,會減少該攻擊原本1/3左右的硬直時間。對於某些招式的應對很重要~
DAA
跟KOF的CD返幾乎是一樣的東西,擋住對手的連續攻擊時出攻擊將對手彈開~花費一格氣,本身攻擊力非常小,性能看角色~有些出招快但破綻大,有些打中能補招~但整體來講空振和被擋住的情況比KOF高了很多,一般很少用,通常面臨極惡壓制時才會使用。
受身
當在空中被打時可以受身,分為前中後三種受身,基本上空中連續技完幾乎都是可以受身的。
RC、JC
RC:ROMANCE CANCEL
可以強制取消任何打擊技包括通常技、必殺技和超必殺技,花費一格氣~(最多可以集兩格氣,集到滿不是很快)可以使出更豐富的連續技,或是拿來讓對手多擇。舉個KOF的例子,八神葵花第三段完在空中RC可以直接出JA或落地↓B、落地屑風的中下摔三擇。
JC:JUMP CANCEL
即跳躍取消,接空中連段必要~即通常技扳住上可以用跳躍取消掉通常技。除了連段也可用於壓制,如通常技JC低空衝刺壓制。
當然還有一般的通常技取消必殺技,這個大部分的2D格鬥遊戲都有就不贅述了~但重點是在本作中只要是空振的情況下是無法使出任何取消的~不論RC、JC或是一般的取消必殺技都必須有打到對手(對方擋住或命中攻擊)才能使出。空振的情況是連一般通常技接通常技,如輕砍接重砍
都是無法使出的。
關於起身無敵技
起身瞬間放招式通稱REVERSAL,在KOF中是非常非常容易的技巧~但是在本作當中就不同了,起身瞬間只有1
frame(1/60秒)可以動作。也就你要起身無敵技要在那1
frame按下那出招的顆鈕才行,難度可謂不低~幾乎是不可能有100%成功率,我遇過再怎麼會凹REVERSAL的也至多50%成功率。因為GG系列是重壓制的遊戲,如果隨隨便便就能起身無敵技那壓制就很無意義了,REVERSAL不僅難度高,而且失敗風險很高,一失敗就擋不住了,所以非必要時刻一般人是不會輕易要拼REVERSAL的,也因為這樣這款遊戲的攻擊節奏很快意。
極重要!GGX為什麼不能龜?
首先,很多2D格鬥都會有所謂"龜"的打法,一般來講幾乎都是所謂的等對空技。這在GGX當中是很困難的,雖然他也有很強的昇龍技和對空通常技。如果是昇龍技,只要對手空中開FD那就大鑊了~所以GGX是很少人用昇龍來對空的,再者就是對空通常技~基本上KOF只有四種進攻跳躍軌道,分別是連影與非連影的小跳與大跳~攻擊軌道可說是很少。
而GGX每個人至少都有二段跳躍,甚至有人有三段跳,又有空中衝刺~而且地面衝刺的慣性也會使跳躍的距離不同,衝刺的時間不同產生的慣性就不同。也就是說,攻擊軌道千變萬化,加上空戰節奏快,如空中衝刺。基本上,再強的對空通常技幾乎都需要一點先讀預測,例如預測對手會空中衝刺過來...等~甚至需要"完全預測"~再加上空中也有FD可以擋住對空技,所以GGX是沒辦法龜著等對空技的。而且萬一用的不準對手空中攻擊COUNTER
硬直增長他下來可是會賞你COMBO的~不是像KOF一下COUNTER威力變大就算了,因此GGX的對空技真的是需要技術性的。
再者如之前所說,G.L升高以後的可怕~大家巴不得去壓人,誰想龜呢?而且遊戲還有處罰太過待機打法的系統~如果你的攻勢一直太過消極,系統會把你的氣扣光,作為處罰。這處罰也許不算很嚴重,但是被系統處罰這個可是挺丟臉的。
大概就這樣~續作還有一些新系統我還沒玩過不能分析,這些系統都是續作繼續沿用的。看了系統這麼完善的遊戲多少心動了吧?加上他的角色都是很有特色的,而且平衡度也很好,每個角色的防禦力、機動性、暈眩值的不同也算在平衡度當中,可說是每個角色都很有存在感。到時候GGXX出了大家一起為好遊戲努力吧~
相信我~
接受新事物...並不難。
本篇歡迎轉載~不需經原作者Swordwindy同意
鐵拳獅子林文化復興協會會長
會長answer這次提供了更精彩的獅子林鐵拳4野試合影片,歡迎大家觀摩學習
^_^ (我還沒把影片上傳完,這篇是預告篇.... *_*)
台灣大型電玩同鄉拯救軍團團長
明天在台南迪諾遊樂場有KOF2001的比賽,另外"龍吼"的機台好像也進了~
據可靠消息來源指出,團長迪諾桑已習得大型電玩錄影技術,相信以後會有不少的大型電玩實況影片流出~~
(大王台灣版?)
另外,路透社消息,據某R線民密報,拯救軍今天下半年可能在台北登陸??!!??
GGX立志向上家教班班長
今天在家�堿搢鴐Y個場景.......GGX初心者訓練實況....班長擔當:Smoai,特訓對象:virtual
想一想GGX的系統還真是不大簡單,也真難得有這個從頭教起的實習機會
^_^
三重天台機動打擊小組隊長
傳說中只要聽聞天台有實況賽事,機動打擊小組隊長virtual就會拿著DV到現場擔任A級影片拍攝的任務(情報來源:某"賽"氏)。最新拍攝影片請參考Virtual
Reality
快打33希望工程推進株式會社
代表取締役
希望工程(TCF)代表取締役ductility於日前宣布,新增SF33
GM Ranking比賽影片!(據說當日該公司股價大漲20%.......)
TCF
http://stmail.fju.edu.tw/~a8881057/index.html
最後..........以上機關團體純屬虛構,如有雷同.......那就是真的............
台灣今後格鬥電玩的推動就是靠他們了 ^_^!
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